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Educación Superior - Revista Científica de Publicación del Centro Psicopedagógico y de Investiganción en Educación Superior
versión impresa ISSN 2518-8283
Resumen
VARGAS SALAZAR, Rodrigo. Correlación de la frecuencia de uso de un software de entretenimiento y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios de la facultad de ciencias farmacéuticas y bioquímicas de la UMSA.. Edu Sup Rev Cient CEPIES [online]. 2016, vol.1, n.1, pp. 43-54. ISSN 2518-8283.
Resumen Acorde al transfondo científico de este trabajo se propone el siguiente enunciado ¿Qué tipo de correlación existe entre la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en universitarios de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas de la UMSA? Como es lógico advertir, el mismo se llevó a cabo en el cuarto año de la Carrera de Bioquímica de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas-UMSA como ambiente de estudio. En consecuencia se distinguen tres objetivos menores, 1) identificar la frecuencia de uso de videojuegos; 2) identificar el nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios; 3) definir el grado de correlación entre la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares mediante métodos cuantitativos; y como objetivo mayor determinar si la frecuencia de uso de videojuegos y el nivel de desarrollo de las competencias nucleares guardan relación directamente o inversamente proporcional. En efecto, y dado que la hipótesis es el centro de actividad cognoscitiva se plantea que, a mayor frecuencia de uso de videojuegos, existe mayor nivel de desarrollo de las competencias nucleares en los universitarios de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímicas de la UMSA. Por lo cual, la hipótesis propone que el tipo de relación existente es directamente proporcional. Así, el carácter de esta investigación responde a un enfoque de investigación de tipo cuantitativo, y según las características descriptivas de este estudio, su alcance y la identificación de relaciones potenciales entre las variables incumbe a un estudio de tipo correlacional; el diseño de investigación corresponde a un diseño no experimental. El análisis estadístico consistió en determinar la relación proporcional de las dos variables, así como identificarlas, y definir el grado de correlación con coeficiente de r de Pearson. De esta manera, los resultados reflejan el promedio referente a competencias nucleares y a videojuegos y el coeficiente r de Pearson. Es así que, la conclusión principal a la que se llegó refleja que los videojuegos desarrollan la creatividad, debido a una neuroestimulación cerebral, además el test electrónico aplicado a estudiantes nos proporciona un inventario de características los cuales están asociados con la ventaja competitiva.
Palabras llave : Videojuegos; Neuróbica; neuroestimulación cerebral; ventaja competitiva; test; competencia nuclear; Video games; Nuerobic; neurobrain stimulation; competitive advantage; test; core competences.