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Acta Nova
versión impresa ISSN 1683-0789
Resumen
ARISPE R., Martin S. y COLLARANA V., Diego. Plataformas de entrenamiento virtuales usando el sensor Kinect, Unity y técnicas de Gamificación. RevActaNova. [online]. 2017, vol.8, n.1, pp. 109-130. ISSN 1683-0789.
Los nuevos dispositivos de "interfaz natural de usuario" como ser Kinect, Google Glass, o Leap Motion abren la posibilidad a una nueva gama de aplicaciones interactivas. Actualmente, a nivel mundial se están desarrollando entornos de entretenimientos virtuales usando estos dispositivos en áreas como: la educación, la medicina y la manufactura. El dispositivo Kinect de Microsoft es ideal para entornos de entrenamiento donde se requieren movimientos corporales. Kinect cuenta con un sensor de captación de movimiento, con el cual se puede desarrollar aplicaciones inmersivas en 3D. Por otro lado, el método de "Gamificación" nos permite emplear elementos de juegos en aplicaciones de software sin salimos de la realidad. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario en la aplicación haciéndola más divertida de usar, de tal manera que los usuarios estén motivados y contentos de realizar una determinada actividad con la aplicación. En este trabajo mostramos como se puede utilizar el sensor Kinect, junto con Unity, y técnicas de Gamificación para desarrollar entornos de entrenamiento virtual 3D Game-Like, donde los usuarios estén altamente motivados durante el entrenamiento, maximizando al mismo tiempo el aprendizaje y retención de los contenidos del entrenamiento. Nuestro caso de estudio es el entorno de entrenamiento de prevención y escape de incendios orientado a niños que se desarrolló para la Unidad de Bomberos Cochabamba. Realizaremos una demostración del entorno y explicaremos las ventajas a los métodos tradicionales.
Palabras llave : Kinect; Entorno de entrenamiento; Experiencia de usuario; Gamificacion.